sexta-feira, 3 de setembro de 2010

Mafia/Crime - Iniciativa 3D&T

sexta-feira, 3 de setembro de 2010
Irmandade do Arco-Íris

O “bolso” de Arton está em “enorme” perigo. Um grupo de criaturas pequenas está aterrorizando os cofres de grandes cidades e de nobres por toda Arton. Eles são ladinos, bem sorridentes, que usam magias e vários truques para escapar com seus pertences recém adquiridos.

O bando é formado inteiramente por gnomos e estes são bem treinados em magia, combate, roubar e principalmente escapar. Eles inventaram uma magia que com pouca energia e sem nenhum gesto ou palavra, os leva ao seu esconderijo com todos os pertences e bagagens que tiverem no momento. Um lindo arco-íris forma-se quando usada, as pessoas que os viram fugindo, falam de ver eles correndo e subindo arco-íris acima, até ele se desmanchar numa surpreendente aurora boreal.

Vigias em um lugar alto de observação podem calcular aonde os gnomos desceram, mas serão encontrados entre 4 e 5 pontos possíveis pois quando a aurora boreal se desfaz ela toca em vários pontos do mapa. Adivinhos ou Oráculos podem encontrar o lugar do esconderijo, mas só conseguem ver uma floresta e uma cachoeira que desagua em um lago.

O esconderijo dos gnomos fica em uma caverna com a entrada submersa. A cachoeira despeja suas águas no lago e em rios subterrâneos, próximos aos rios há algumas cavernas sem nenhuma passagem para fora, exceto os próprios rios, e uma delas foi feita de esconderijo para parte da irmandade. A floresta é protegida por elfos, muitos são sobreviventes do ataque a cidade élfica, e graças ao dom de falar com animais fizeram dela uma espécie de fortaleza, onde lobos, ursos e babuínos são seus guardas e os outros animais seus espiões. Eles também pertence a irmandade e recebem parte do roubo, onde compram magias, itens mágicos e ajudam seus irmãos elfos perdidos por arton.

Há muito tempo lena, a deusa da cura, enviou uma pedra mágica em forma de meteoro para uma área desolada. Da cratera surgiu uma linda floresta e criou uma bela cachoeira. Graças ao efeito do meteoro o lago tornou-se místico, com águas curativas, onde ninfas e unicórnios costumam aparecer. A principal desculpa dos elfos da floresta ser proibida a todos, menos druidas e xamãs, é a proteção deste lago. A propriedade de recuperação da água funciona ao contato com a pele, adiciona a vantagem regeneração ao usuário até a água secar, recuperando até mesmo membros perdidos. Não é possível transportar a água, pois ela perde o efeito em poucos minutos se não usada.

Qualquer intruso além de passar por armadilhas, animais, elfos e magias de proteção terá que averiguar o lago onde a irmandade preparou uma surpresa, o lago agora está infestado de piranhas que funcionam como cães de guarda comandas telepaticamente a distância. Dois guardas gnomos se revezam em vigiar o lago e passar comandos as piranhas, como não atacar elfos, gnomos e ninfas.


Magia Fim do Arco-Íris

Escola: Branca e Elemental
Custo: 5 PMs - Especial
Alcance: Curto
Duração: Instantânea

Esta magia transporta todos os indivíduos, em um raio de 10 metros, e quaisquer objetos, a escolha do conjurador, que não excedam 500Kg por um túnel extra planar que atravessa o plano das cores. O destino é estipulado antes, marcando uma pedra ou objeto com um simbolo e adicionando 90 PMs a ele. Basta tocar a imagem, gastar 1PE e gastar PMs para acumular a energia. Não é preciso adicionar todos os PMs de uma só vez.

Para usar esta magia não é necessário nenhum gesto ou palavra, só necessita pensar no simbolo e desejar encontra-lo. Seu custo é 2 PMs do conjurador mais 3 PMs aleatórios dos membros do grupo. A viagem é instantânea mas os expectadores veem o grupo caminhando pelo arco-íris acima até o mesmo se desfazer em uma aurora boreal. O efeito aurora boreal pode ser visto mesmo em um dia bem claro e faz aparecer vários destinos, sendo um só verdadeiro.

5 comentários:

Anônimo

"O destino é estipulado antes, marcando uma pedra ou objeto com um simbolo e adicionando 90 PMs a ele"

90 PMS??!!??!!! Que monstruosidade para um pequeno grupo de gnomos ladrões.

Outra coisa, pensei que gnomos não eram nativos de arton (possuindo apenas 1 npc gnomo no cenário).

A idéia de ladrões magos gnomos é boa, porém. principalmente para pontuação baixa/intermediária.

D+

Os gnomos não são nativos de arton, mas esta matéria generia para outras campanhas, sendo assim este pequeno grupo de gnomos provavelmente vieram de outro mundo e de alguma forma a critério do mestre.

Já o custo de 90PMs foi colocado para que o ponto de destino fosse somente um, assim um pequeno grupo levaria meses para criar um ponto de destino. Esta magia não necessita de palavras ou gestos para funcionar possibitando que o gnomo fuga mesmo amarrado, por isso foi preciso o acumu-lo de tantos PMS.

D+

Espero ter ajudado e obrigado pelo comentario...

André

Palmas novamente para a iniciativa!

André

Show, curti!

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